Conception de logiciels orientés objet

Formation #1801 - 4 jours

Associer la modélisation UML aux démarches agiles a fait ses preuves pour développer et tester des logiciels. Dans de cette formation UML, vous apprenez à analyser, concevoir et réaliser des logiciels en utilisant des méthodes itératives et incrémentales particulièrement efficaces.

  • Livrer des logiciels respectant planning et budget, en utilisant des démarches itératives et agiles
  • Recueillir les besoins via les récits utilisateurs développés sous forme de cas d'utilisation
  • Modéliser intelligemment avec UML pour enrichir le processus de conception

  • Développer les récits d'utilisateurs en cas d'utilisation
  • Décrire le comportement des cas d'utilisation en utilisant les diagrammes de séquence et d'activité UML
  • Modéliser un comportement complexe avec des diagrammes états-transitions
  • Extraire et identifier dans le code des design patterns

Aux développeurs et aux concepteurs de logiciels, responsables d'équipes, chefs de projets et aux analystes en recueil des besoins.

Vous devez maîtriser les concepts de base du développement des systèmes informatiques et vous devez de préférence avoir participé à l'analyse, la conception ou la programmation de systèmes informatiques. La connaissance des concepts de base de l'approche orientée objet est supposée acquise.

  • Démarche agile dans le cadre d'un développement itératif
  • Modéliser efficacement la conception avec UML
  • Implémenter la conception en utilisant les techniques de développement piloté par les tests

Évaluer les approches traditionnelles

  • Faire la critique des cycles de vie en cascade et en V
  • Répondre au changement de façon itérative et incrémentale

Explorer les solutions itératives et agiles

  • Identifier les risques des démarches purement agiles
  • Réduire le risque avec une conception basée sur UML

Se préparer au développement itératif et incrémental

  • Identifier et catégoriser les parties prenantes
  • Recueillir les récits d'utilisateurs et remplir le « backlog »
  • Affiner les besoins en développant les récits en cas d'utilisation

Planifier un cycle itératif

  • Estimer le travail de conception et de développement à partir des récits d'utilisateurs
  • Intégrer les priorités des parties prenantes
  • Traiter les récits utilisateurs incomplets ou dépendants
  • Modéliser la structure statique : diagrammes de classes et de composants
  • Éviter de sur- ou sous-modéliser
  • Représenter le comportement des cas d'utilisation avec des diagrammes d'activité

Concevoir l'architecture dynamique

  • Modéliser les cas d'utilisation en trois tiers
  • Diagrammes de séquence illustrant le comportement des cas
  • Contrôler les scénarios alternatifs avec les diagrammes états-transitions UML
  • Implémenter le comportement des cas d'utilisation sous forme d'architecture Modèle-Vue-Contrôleur (MVC)

Représenter l'architecture statique

  • Préparer un modèle d'entité via des classes et des associations

Documenter la conception détaillée avec UML

  • Construire les diagrammes de classes de réalisation
  • Décrire le comportement du code avec des diagrammes de séquence et d'états-transitions
  • Associer les modèles de l'outil de génie logiciel aux livrables de l'itération

Appliquer les bonnes pratiques de pilotage par les tests

  • Rédiger des tests de récits d'utilisateurs et de cas d'utilisation démontrables
  • Choisir les bons tests unitaires
  • Automatiser les processus des tests avec des tests unitaires et des structures simulées

Restructurer pour optimiser le logiciel

  • Améliorer la réutilisation grâce au principe ouvert-fermé (open-close principle)
  • Réduire le couplage et augmenter la cohérence grâce à la responsabilité unique (single responsibility)
  • Extraire les interfaces et gérer l'injection de dépendance

Augmenter la modularité grâce aux design patterns (patrons de conception)

  • Découpler le comportement grâce aux patterns Stratégie et Décorateur
  • Isoler les couches d'un modèle 3-tiers grâce aux patterns MVC et Observateur
  • Centraliser la création d'objets avec des fabriques de classes

Intégrer des sous-systèmes pour un système fonctionnel

  • Partitionner les tests en simulant les interfaces en aval
  • Construire et exécuter les tests d'intégration
  • Minimiser le couplage avec les patterns Façade et Proxy

Mener une itération à son terme

  • Valider des récits d'utilisateurs et des cas d'utilisation complets, valoriser l'itération : comparer les budgets réels et estimés, ajuster le processus pour les prochaines itérations

Acquérir les bons outils

  • Comparer les outils de tests automatisés, suivre le planning et l'organisation avec des outils de gestion de projet, reproduire le contrôle des versions pour les besoins, la modélisation et le code

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